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4天23.7萬人次入場,“吸金”超1.45億元

廣州“漫展+”撐起假日消費新風口

2026年05月10日09:32 | 來源:南方日報
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5月1日至4日,第38屆廣州螢火虫動漫游戲嘉年華在琶洲舉辦。受訪者供圖

5月1日至4日,第38屆廣州螢火虫動漫游戲嘉年華在琶洲舉辦。受訪者供圖

“五一”假期,漫展在全國范圍內多點開花。從南到北,“二次元經濟”繼續以驚人的消費帶動力,成為假日消費市場中不可忽視的一股勢力。

在廣州,這場熱潮同樣被推至高點。5月1日至4日,第38屆廣州螢火虫動漫游戲嘉年華在琶洲舉辦,以“螢夢都市”為主題,4天吸引觀眾23.7萬人次,全網傳播超40億次,帶動區域消費逾1.45億元。這一華南地區最具影響力的漫展品牌,每年固定在廣州舉辦,多年來各項數據仍然不降反升,印証了受眾端旺盛的需求,也見証著二次元類展會不斷從單一的文化集會向城市巨型消費引擎的升級過程。

“當電競走進漫展,它不再只是比賽,而是一種‘可參與的文化現場’。”主辦方廣州螢火虫動漫文化發展有限公司相關負責人表示。本屆螢火虫漫展中,騰訊旗下英雄聯盟手游艾歐尼亞杯總決賽與漫展深度綁定,將頂級賽事融入二次元場景。賽事現場不僅有職業選手對決,還引進游戲聯動豪車、Coser展演互動,讓電競從屏幕裡的熱血轉化為沉浸式的共鳴體驗。

漫展攜手電競,能夠實現“1+1>2”的協同效應。螢火虫品牌總監何昊華提到:“對漫展來說,‘艾杯’帶來的高人氣選手、主播和現場競技氛圍,也給漫展注入了新的活力,不只是逛展‘集郵’,還有了更具互動性和話題性的內容,讓整個漫展的體驗更豐富、更有記憶點。”這種變化也直接體現在游客畫像上。數據顯示,本屆漫展觀眾平均年齡僅21.2歲,其中19—25歲人群佔比超過50%。年輕用戶不再滿足於“看比賽”,而是更傾向於“參與內容、共創體驗”。這種變化,也是全國二次元消費群體行為特征的縮影。

本屆廣州螢火虫漫展匯聚了超過265家IP與品牌,成為新品發布與內容首秀的重要陣地。“首發”讓漫展更“新”,通過動漫文化賦能各行各業,賦予漫展更具縱深感的產業意義。

近年來,無論是電競顯示器、數字文創還是二次元IP聯名衍生品,都開始選擇漫展承擔耀眼的“首發”屬性。“首發經濟”的背后,也是政府、協會、企業等多方合力的縮影。

在這屆螢火虫漫展中,30.97%的觀眾從廣東省內其他地市專程前往廣州,另有高達45.95%的觀眾來自廣東省外。據統計,游客逛展人均消費達到615元。伴隨著大量具有消費能力的人群引入,越來越多城市意識到,辦好一場漫展能帶來的深層變化遠不止發生在場館的方寸之內,它能夠借助吃、住、游、購、娛的全鏈條,牽引整個區域。

“漫展應該成為一座城市的文化嘉年華。”何昊華認為,粵港澳大灣區具備發展動漫文商旅融合的堅實基礎,關鍵在於如何將“流量”轉化為“可持續的城市消費場景”。

主辦方以本屆漫展為突破口,聯動商圈、餐飲、酒店、文旅、高校等48個點位,將活動周期從4天延展至跨季度周期,形成長期消費場景,多個商業體同步推出聯名活動,游客憑漫展門票即可享受購物、餐飲等多項專屬消費優惠。這一模式不僅延長了消費鏈條,更強化了內容驅動的消費邏輯。

有研究報告顯示,中國是全球最大的二次元增量市場與本土化創新先鋒,用戶規模突破5億人,泛二次元產業規模突破5977億元。伴隨著形式和載體的多樣化,二次元文化與現實生活愈發深度融合,其外溢效應遠超單一行業,拉動城市、區域經濟不斷升級。

從組織一場展會到營造整個“生態”,螢火虫漫展呈現了一份二次元消費的廣州樣本。“漫展+電競”強化參與體驗,“漫展+首發”創造內容供給,“漫展+文旅”拓展城市空間,共同構建起完整的年輕消費閉環。當“螢夢都市”從展館蔓延至整座城市,一個屬於新一代消費者的新風口,正在加速到來。

南方日報記者 周妤潔

(責編:張永生、涂勝)

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